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*BGMとSE同時再生 [#d1fd7632]
プログラムが複雑になってしまったのでクラス化した。とりあえず使い方だけ説明。SDカードには対応していない。~
サンプルプログラムはBGMを再生して左ボタンで「ひよこの鳴き声」「ジャンプ音」が交互に再生、右ボタンで「やられ音」が再生する。~
各チャンネルには以下の通りに登録されていて最大3音同時再生される。~
各チャンネルには以下の通りに登録されていて最大3音同時に再生される。~
チャンネル0「BGM」~
チャンネル1「ひよこの鳴き声」「ジャンプ音」~
チャンネル2「やられ音」~
「ひよこの鳴き声」と「ジャンプ音」は同じチャンネルに登録されているので後から再生された方が1つのみ再生される。~
「ひよこの鳴き声」と「ジャンプ音」は同じチャンネルに登録されているので後から再生された方が優先される。~
*SoundPlayerの使い方 [#ob0b3213]
SoundPlayerはSoundStreamとSoundMixerを使用している。~
そのためSoundPlayerを使用するには下記の6つのファイルが必要になる。~
SoundStream.hpp~
SoundStream.cpp~
SoundMixer.hpp~
SoundMixer.cpp~
SoundPlayer.hpp~
SoundPlayer.cpp~
 ■includeファイル
 #include "SoundPlayer.hpp"
 #include "TwinkleBeep04_11KHz_8bit_mono.h" // サウンドデータ
 ■SoundPlayerを11025Hzで再生する設定にして初期化
 SoundPlayer::Initialize(11025);
 ■SoundPlayerはシングルトンなのでインスタンス取得する
 SoundPlayer& sound_player = SoundPlayer::GetInstance();
 ■サウンドプレイヤーにデータを登録 引数は左からチャンネル,データ,データサイズ,ループするかどうかのフラグ
 int bgm_handle = sound_player.Append(0, TwinkleBeep04_11KHz_8bit_mono_wave, static_cast<int>(sizeof(TwinkleBeep04_11KHz_8bit_mono_wave)), true);
 ■サウンド再生 引数はAppendの戻り値
 sound_player.Play(bgm_handle);
 ■サウンド停止 引数はAppendの戻り値
 sound_player.Stop(bgm_handle);
 ■loop関数で毎回呼び出す
 sound_player.Update();
詳しくはサンプルソースのSoundSample2.inoを見てください。~
*サンプルソース (SoundSample2.inoのみ) [#kf645823]
 #include <TinyScreen.h>
 #include "SoundPlayer.hpp"
 #include "TwinkleBeep04_11KHz_8bit_mono.h"
 #include "hiyoko_01.h"
 #include "jump_01_take2.h"
 #include "Knockdown.h"
 
 static const unsigned long FPS =  30;
 static const unsigned long INTERVAL_TIME = 1000000 / FPS;
 static const unsigned int BUTTON_LEFT_PIN = 45;
 static const unsigned int BUTTON_RIGHT_PIN = 44;
 
 TinyScreen tiny_screen = TinyScreen(TinyScreenPlus);
 int version = 1;
 unsigned long micros_time;
 int bgm_handle;
 int piyo_handle;
 int jump_handle;
 int piyo_jump_select;
 int knockdown_handle;
 unsigned int button_before;
 
 void setup()
 {
 	// 画面初期化
 	tiny_screen.begin();
 	tiny_screen.setBitDepth(TSBitDepth8);
 	tiny_screen.setBrightness(8);
 	tiny_screen.setFont(liberationSansNarrow_12ptFontInfo);
 	tiny_screen.fontColor(TS_8b_White, TS_8b_Black);
 	// ボタン初期化
 	pinMode(BUTTON_LEFT_PIN, INPUT_PULLUP);
 	pinMode(BUTTON_RIGHT_PIN, INPUT_PULLUP);
 	button_before = 0;
 	// サウンド初期化
 	SoundPlayer::Initialize(11025);
 	SoundPlayer& sound_player = SoundPlayer::GetInstance();
 	bgm_handle = sound_player.Append(0, TwinkleBeep04_11KHz_8bit_mono_wave, static_cast<int>(sizeof(TwinkleBeep04_11KHz_8bit_mono_wave)), true);
 	piyo_handle = sound_player.Append(1, hiyoko_01_wave, static_cast<int>(sizeof(hiyoko_01_wave)), false);
 	jump_handle = sound_player.Append(1, jump_01_take2_wave, static_cast<int>(sizeof(jump_01_take2_wave)), false);
 	knockdown_handle = sound_player.Append(2, Knockdown_wave, static_cast<int>(sizeof(Knockdown_wave)), false);
 	piyo_jump_select = 0;
 	sound_player.Play(bgm_handle);
 	micros_time = micros();
 }
 
 void loop()
 {
 	unsigned long interval_time = micros() - micros_time;
 	SoundPlayer& sound_player = SoundPlayer::GetInstance();
 	if(interval_time > INTERVAL_TIME)
 	{
 		// ボタン判定
 		unsigned int button = 0;
 		if(!digitalRead(BUTTON_LEFT_PIN))
 		{
 			button |= 1;
 		}
 		if(!digitalRead(BUTTON_RIGHT_PIN))
 		{
 			button |= 2;
 		}
 		if(((button_before & 1) == 0) && (button & 1))
 		{
 			sound_player.Play((piyo_jump_select == 0) ? piyo_handle : jump_handle);
 			piyo_jump_select = 1 - piyo_jump_select;
 		}
 		if(((button_before & 2) == 0) && (button & 2))
 		{
 			sound_player.Play(knockdown_handle);
 		}
 		// 30FPS間隔で行う処理 (画面更新、ゲーム進行など)
 		char text[128];
 		tiny_screen.clearScreen();
 		tiny_screen.setCursor(0, 0);
 		sprintf(text, "FPS %lu", 1000000 / interval_time);
 		tiny_screen.print(text);
 		tiny_screen.setCursor(0, 12);
 		tiny_screen.print("Push button");
 		button_before = button;
 		micros_time = micros();
 	}
 	// 最速で行う処理 (サウンド処理など)
 	sound_player.Update();
 }
*実行結果 [#b69e9707]
#ref(SoundSample2.jpg)
BGMは自動的に再生され左ボタンで「ひよこの鳴き声」「ジャンプ音」が交互に再生、右ボタンで「やられ音」が再生する。~
*サンプルプログラムのダウンロード [#aec19ca3]
#ref(SoundSample2.zip)~



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