第2回目 CocoaでOpenGL

第1回目CocoaでOpenGLで作ったプログラムにいろいろ追加してみます。

タイマを使ってフレームレートを一定化

NSTimer *timer;
timer = [ NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.016
			target:self
			selector: @selector(update:)
			userInfo:nil
			repeats:YES ];
これでタイマを起動できます。16ミリ秒にすることによって大体60コマ/秒を目指します。(精度未確認)
scheduledTimerWithTimeInterval:0.016 = タイマ間隔は0.016秒(16ミリ秒)
selector: @selector(update:) = タイマ割り込みが掛かったらupdate関数を呼び出す
repeats:YES = 何度も繰り返す

OpenGLでのレンダリング部分をC++化

OpenGLの制御部分をrender.hppおよびrender.cppに書きます。
Objective-CからCやC++の関数はそのまま呼び出すことができます。
ただし.mファイルからはC++の関数はそのまま呼び出せないため
extern "C"を書く必要があります。CからC++の関数を呼び出す方法と同じです。
.mmファイルからはC++の関数はそのまま呼び出すことができます。

プログラム変更

MyOpenGLView.h

#import <Cocoa/Cocoa.h>

@interface MyOpenGLView : NSOpenGLView
{
	NSTimer *timer;
}
@end
NSTimerを追加します。

MyOpenGLView.m

#import "MyOpenGLView.h"
#import "render.hpp"

@implementation MyOpenGLView

- (id) initWithFrame : (NSRect) frameRect {

	self = [ super initWithFrame : frameRect
                     pixelFormat : [ NSOpenGLView defaultPixelFormat ] ];

	[ [ self openGLContext ] makeCurrentContext ];

	timer = [ NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.016
				target:self
				selector: @selector(update:)
				userInfo:nil
				repeats:YES ];

	Render_Initialize();
	return( self );
}

- (void) drawRect : (NSRect) rect {

	Render_Draw();
	[ [ self openGLContext ] flushBuffer ];
}

- (void) update : (NSTimer *) timer {
	Render_Update();
	[ self display ];
}

@end
scheduledTimerWithTimeIntervalでタイマの設定をしています。
また元々OpenGLの関数があった所でRender_の付いた関数を呼び出しています。

プログラム追加

render.hpp

#ifndef RENDER_HPP
#define RENDER_HPP

#ifdef __cplusplus
extern "C"
{
#endif

void Render_Initialize(void);
void Render_Draw(void);
void Render_Update(void);

#ifdef __cplusplus
}
#endif

#endif
Render_Initialize、Render_Draw、Render_Updateの3つの関数を定義しています。
exrern "C"を書くことによって.mファイルからC++の関数を呼び出すことができるようになります。
.mmファイルから呼び出す場合はextern "C"は必要はありません。

render.cpp

#include <math.h>
#include <OpenGL/OpenGL.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glu.h>
#include "render.hpp"

static float radian = 0.0f;

void Render_Initialize(void)
{
	glDisable(GL_CULL_FACE);
	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
	glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
	Render_Update();
}

void Render_Draw(void)
{
	float x;
	float y;
	x = sinf( radian ) * 0.5f;
	y = cosf( radian ) * 0.5f;

	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	glBegin(GL_TRIANGLES);
	glColor3d(1.0f, 1.0f, 1.0f);
	glVertex3f(0.0f + x, 0.5f + y, 0.0f);
	glVertex3f(-0.5f + x, -0.5f + y, 0.0f);
	glVertex3f(0.5f + x, -0.5f + y, 0.0f);
	glEnd();
	glFlush();
}

void Render_Update(void)
{
	radian += 3.14159f * 2.0f / 60.0f;
	if( radian > 3.14159f * 2.0f )
	{
		radian = 0.0f;
	}
}
Render_Initialize、Render_Draw、Render_UpdateがそれぞれOpenGLでのレンダリングの初期化、描画、更新になります。
Render_Updateは一度呼ばれるとアニメーションを1コマ進めます。
render.hppとrender.cppを以下の手順で登録します。

#ref(): File not found: "cocoa_opengl2_1.png" at page "CocoaでOpenGL2"

グループとファイルのOther sourcesを右クリックして「追加」-「既存のファイル」を選びます。

#ref(): File not found: "cocoa_opengl2_2.png" at page "CocoaでOpenGL2"

render.hpp、render.cppを選んで「追加」ボタンを押します。

#ref(): File not found: "cocoa_opengl2_3.png" at page "CocoaでOpenGL2"

何も変更せずに「追加」ボタンを押します。
もしWindowsなどで打ち込んだファイルを追加する場合はエンコーディングをShift-JISにすると良いかもしれません。

実行結果

#ref(): File not found: "cocoa_opengl2_4.png" at page "CocoaでOpenGL2"

三角形がウィンドウ内をぐるぐる回れば成功です。

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